segunda-feira, 26 de junho de 2017

Hotline Miami

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Originalmente publicado em 29 de janeiro de 2013

O tempo que fiquei jogando Dishonored produziu algumas anedotas curiosas. A que mais levou a reflexão foi a seguinte: minha sobrinha de 4 anos veio até meu quarto e ficou assistindo enquanto eu jogava, na época, em High Chaos. Quando eu matava algum guarda, ela me perguntava: “Tio, porquê você está matando as pessoas?”. Eu expliquei a historinha do jogo pra ela, mas ainda assim, encontrei muita dificuldade em explicar porque eu estava matando as pessoas, principalmente porque o Dishonored permitia que eu não matasse ninguém. Eu estava ESCOLHENDO matar todo mundo porque uma tela de loading me disse que o final do game mudaria. E no fim o final diferente nem foi tão legal assim.

Aparentemente, eu não sou o único que começou a parar pra pensar nesse tipo de questionamento. 2012 teve um número maior de games que utilizavam de suas mecânicas para questionar não só a motivação e ações dos jogadores, mas também o uso da violência exacerbada na mídia como um todo. Spec Ops: The Line mostrou a todos nós como esses shooters militares glorificam soldados americanos sem nem pensar nas consequências das ações do jogador. Hotline Miami irá te perguntar: “você gosta de machucar outras pessoas?”

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Ao iniciar o game, você pode achar que David Lynch resolveu deixar a carreira de cineasta para fazer games 8-bit. De uma perspectiva top-down, você vê três figuras vestidas com máscaras de animais, te dizendo coisas aparentemente sem nexo algum. Então, o jogo retorna ao dia 3 de abril de 1989, quando nosso protagonista recebe uma ligação pedindo para fazer algumas tarefas mundanas, mas que sempre resultam na morte de múltiplos homens armados.

Cada uma das missões é iniciada por uma dessas ligações misteriosas, e ao chegar ao seu destino, você precisa matar todos os inimigos presentes. Matá-los rapidamente, diga-se de passagem, pois um único tiro ou porrada é suficiente para que você morra. Não estou brincando, esse jogo é RÁPIDO. E difícil. Qualquer erro é fatal, e você só ficará vivo no final de cada missão se executar movimentos perfeitos e se adaptar rapidamente quando as coisas dão errado. Mesmo que seja bom, você ainda pode ter certeza que irá morrer múltiplas vezes em cada fase. Felizmente, morrer muito não prejudica o ritmo frenético do jogo, pois assim como em Super Meat Boy, você é imediatamente colocado de volta no início do andar onde morreu, com todos os inimigos novamente vivos.

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Esse ritmo constante é viciante e cria motivação suficiente para continuar jogando até a conclusão demente. Mesmo entre cada uma das missões, você visita alguns lugares diferentes, mas até mesmo neles a realidade começa a ser questionada, e a piração da história faz você manter o interesse para saber como termina. A trilha sonora, composta inteiramente de pesados sintetizadores que evocam tanto a era 8-bits quanto a década de 80, nunca para de tocar. A velocidade com que o jogo se move também é incrivelmente rápida, testando seus reflexos o tempo inteiro, e você nunca fica muito frustrado com as inevitáveis mortes, e sim motivado para fazer perfeitamente da próxima vez.

A mencionada música só para de tocar em um momento: quando você termina de matar todos os inimigos na missão. É um dos momentos em que o jogo joga na sua cara o tamanho da violência que você provocou. As fases são tão rápidas, o esquema de cores tão vívido e a trilha sonora sempre instigando movimento linear pra frente, que quando a música para e você é obrigado a retornar pro início da fase, passando por todos os corpos dos guardas que matou, você começa a se sentir um pouco mal consigo mesmo. Hotline Miami é violento ao extremo. Pedaços de cabeça se espalham pelas fases, guardas podem ser cortados ao meio com machetes, tripas saem por feridas de escopeta, enfim, definitivamente não é um game para crianças.

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Enquanto isso, os pedacinhos de história entre cada missão vão ficando cada vez mais crípticos e confusos, e nunca é explicado explicitamente, mas é possível obter algumas respostas vagas se pensarmos no game de uma maneira mais simbólica, o que me lembra do maravilhoso Silent Hill 2 (e qualquer coisa que me faça lembrar daquele game é TOTAL WIN). Se você terminar esse game (não se preocupe, ele deve ter no máximo umas 4 horas se você morrer demais) e não entender picas do que acontece, vá caçar uma análise no Google, pois não vou dizer mais nada sobre ela.

Hotline Miami é mais uma pérola independente. Cada vez mais, os games super produzidos vão se tornando insossos e os independentes podem mostrar suas forças. Espero ver mais games como esse. Só que ainda não consigo explicar pra minha sobrinha porque eu mato pessoas nesses games. Esse aqui me faz pensar que é porque... sim... eu gosto.

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