Originalmente publicado em 23 de novembro de 2012
Desnecessário dizer: spoilers dos capítulos anteriores da série Assassin’s Creed serão ditos neste texto. Leia por sua própria conta e risco.
Porquê trilogias? Tudo parece ter que virar trilogia hoje em dia. É como se fosse a receita perfeita para se cativar nerds: faz uma trilogia que a galera baba em cima. Assassin’s Creed Revelations é, na verdade, o quarto game da série, mas a Ubisoft resolveu que ao invés de fazer Assassin’s Creed III logo de cara, iria estender o II em mais dois games, para completar uma trilogia com Ezio Auditore. O que é um tanto quanto desnecessário, já que a história de Ezio poderia ter sido concluída no final do Brotherhood, ou mesmo no final do II. A parte que continuava com seus cliffhangers era a parte de Desmond no futuro.
Bom, de qualquer maneira, Ezio está velho agora. Ele tem rugas, uma enorme barba de sábio e não tem vontade de flertar imediatamente com a mocinha que vem no navio para Constantinopla junto com ele. Infelizmente, o que mais mostra sua idade é a própria série Assassin’s Creed, que parece contente em simplesmente se repetir, ad aeternum.
Por sua vez, Ezio, tendo derrotado toda a família Borgia e comprado Roma inteira, viaja para Masyaf, pois ele acredita que Altair deixou um legado para ele lá. Descobre-se que Altair construiu uma biblioteca secreta dentro de Masyaf, e a trancou com cinco chaves mágicas. Claro que estas estão escondidas em tumbas secretas localizadas em Constantinopla, e os templários já colocaram suas mãos em uma delas. Para encontrar essa chave, Ezio precisará se envolver nas conspirações templárias e intrigas entre a família do Sultão local para tomar o poder em Constantinopla. Só faltou um vizir malvado pra completamente lembrar Prince of Persia, já poderia até mudar o nome pra Prince of Italy e arrumar um botão pra voltar no tempo e consertar as cagadas que os controles às vezes me fazem cometer.
Infelizmente, a Ubisoft continua socando coisas novas, porém totalmente desnecessárias na série, e deixando de lado algumas perguntas que ficaram para trás. Quer saber qual era o significado daquela cena no segundo game, na qual Desmond revisita uma memória de Altair fora da Animus, onde se descobre que ele teve um filho com uma mulher templária? Bom, aparentemente não tem nenhum. Quer uma explicação sobre porquê a entidade que apareceu no final de Brotherhood forçou Desmond a esfaquear Lucy? Vai ficar querendo. Só se estiver em algum quadrinho ou filme externo à série de games, porque no jogo mesmo, não temos respostas.
Ao invés disso, temos sequências extras que mostram partes curtas da vida de Altair depois dos eventos do primeiro game, até o momento em que ele constrói a biblioteca. O problema é que são muito curtas, cheias dos personagens chatos do primeiro game, e não fazem muito para inspirar curiosidade. Essas sequências se tornam desnecessárias. Elas deviam tentar fazer jus ao nome do game, mas para um jogo chamado “Revelations”, tem pouquíssimas revelações aqui.
Para defender-se, você precisa jogar um leve joguinho de “tower defense”, comprando soldados assassinos de várias modalidades e colocando-os nos telhados e em barricadas para impedir o avanço dos templários em direção ao seu QG. E talvez existam pessoas que gostam de “tower defense”, mas essas pessoas estarão jogando Plants vs. Zombies, não essa porcaria inútil. O jogo nem parece ter muita confiança na própria mecânica nova, pois você não precisa fazer isso se mantiver sua notoriedade baixa ou treinar seus assassinos até o level máximo.
Falando na Irmandade, essa também foi expandida, com mais missões para enviá-los por toda a Europa e cidades da Ásia. Infelizmente, tudo isso ainda se passa por menus que são tão intuitivos quanto mexer no Microsoft Access. Ainda assim, é melhor do que jogar o lixo do “Templants vs. Zombssassins”.
Desmond também ganha sua novidade em jogabilidade, mesmo sendo o primeiro lugar na competição de "seres mais sem sal do universo". Ele ganha seis memórias que o dão um pouco mais de background, mas infelizmente, são compostas por resolução de enigmas espaciais em primeira pessoa. Nada me fez ter tanta raiva quanto controlar um idiota que não tem pé por salas que parecem um pesadelo de um programador. E explico porque: pular com precisão em plataformas não funciona. Não funcionava desde o primeiro Half-Life, e não vai funcionar agora, porquê controlar alguém em primeira pessoa é como controlar um periscópio! Funciona para mirar e atirar, e só! Portal funciona porquê seus enigmas não envolvem plataformas, e sim uso de leis da física e das mecânicas do jogo! Se for pra copiarem Portal, copiem direito, porra!
E isso tudo entra no caminho da parte mais divertida de Assassin’s Creed: quando o jogo te dá um alvo e diz “se vira e mata esse cara”. Aí sim, as coisas ficam divertidas, você tenta usar seu arsenal de truques para enganar os guardas, passar despercebido e atacar cirurgicamente, como uma tachinha num Big Mac. É aí que está a grande força da franquia, como em Hitman e Thief. E se a Ubisoft deixasse a gente brincar mais de ser assassino e menos de ser herói de ação genérico, talvez a franquia fosse ainda mais bem sucedida.
Ou não. Ou vocês vão ficar pagando milhões por cada novo Call of Duty que te leva pelos narizes e pouco se importando com jogabilidade. Mas já digo: o azar é de vocês.
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