Originalmente publicado em 31 de dezembro de 2012
Pelos últimos oito meses, andei trabalhando numa loja de quadrinhos. Com a experiência, e os contatos com mais pessoas que gostam de quadrinhos, constatei que os fãs de quadrinhos cujas opiniões podem ser levadas em consideração tendem a não gostar dos anos 90, ou melhor, da representação da maioria dos quadrinhos daquela época. Isso se dá porquê foi a época da Image Comics, talvez mais reconhecida por Spawn. A Image é detestada, principalmente, por ter sido criada apenas por ilustradores, e estes conseguiam fazer personagens que eram estilosos e tinham um visual interessante, mas sem escritores para criar histórias para eles, lançavam dezenas de grupinhos de super-heróis ou revistas de anti-heróis, como o próprio Spawn, que não eram muito originais. De fato, nem mesmo muito bem escritas eram. A única preocupação era o visual.
Dentre estas dezenas de gibis, se encontra The Darkness. O quadrinho conta a história de Jackie Estacado, um gângster comum que por algum motivo, no dia do seu aniversário de 21 anos, é escolhido como hospedeiro de uma força sobrenatural terrível e mais velha que o universo chamada de The Darkness. Esta dá a Jackie alguns poderes especiais e dois tentáculos enormes que saem de suas costas. Mas, claro, nunca li o quadrinho, então é impossível realmente comentar sobre a qualidade do mesmo, mas os visuais são interessantes o suficiente para resultar num game legalzinho. A surpresa é que o primeiro The Darkness é considerado um dos melhores games dessa geração, e o triste é que não irei jogá-lo pois ele não saiu pra PC, por algum motivo bizarro. Minha curiosidade continuará insaciada enquanto o Xbox 360 não custar barato o suficiente pra eu achar que vale a pena, mas acreditarei nas críticas porquê ele é da Starbreeze Studios, que também produziu Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, e esse jogo é foda pra caralho.
Pelo lado visual, a Digital Extremes escolheu deixar de lado o estilo visual gótico realista da Starbreeze e tentou recriar o visual dos quadrinhos, se apoiando no estilo visual “cel-shaded” que também agraciou games como XIII, Borderlands e Prince of Persia (o de 2008, não o original). A parte mais legal, claro, é a jogabilidade. Ter o The Darkness no corpo basicamente dá a Jackie dois membros a mais, que ele pode usar em conjunto com seus braços para combinar tiroteio com uma variedade padrão de armas (pistolas, sub-metralhadoras, fuzis de assalto, escopetas). Com as armas padrões, é possível usar uma arma em cada mão em qualquer combinação que você quiser, por exemplo uma sub-metralhadora em uma mão pra atordoar um inimigo logo antes de usar sua Magnum para arrancar a cabeça dele. Ou você pode usar uma arma de duas mãos, como uma 12 ou fuzis de assalto variados. Com os outros membros, um botão usa o tentáculo direito, que é o que corta as coisas, inclusive inimigos em pedaços. O do lado esquerdo é o que agarra, e ele permite que você pegue objetos, como lanças, bombas e itens maiores para jogar nos seus inimigos, ou então agarrar os próprios inimigos e utilizar uma execução diferente nele, eviscerando seus oponentes de forma criativa.
Cada um dos inimigos mortos te dá “Dark Essence”, que basicamente é uma barrinha de experiência que te dá acesso a novas habilidades, como canalizar o poder do The Darkness nas armas, ou lançar um enxame de moscas verdes para atordoar os inimigos e facilitar a matança. Esses poderes ajudam muito quando o jogo vai avançando e novos inimigos mais poderosos vão sendo introduzidos.
Outra mecânica muito interessante está no uso de luz. Lembra do Alan Wake, onde você tinha que jogar luz com uma lanterna na cara dos seus inimigos pra que eles se tornassem vulneráveis aos seus ataques? Pois bem, trate Jackie como se fosse um desses inimigos. A luz forte é a maior fraqueza da entidade que habita seu corpo (por motivos óbvios), forçando você a atirar em todas as lâmpadas fluorescentes que encontra em seu caminho. Ficar debaixo de uma luz forte faz todos os seus poderes imediatamente pararem de funcionar, sua vida não se regenera e a iluminação fica totalmente estourada, cegando você. É uma limitação que traz um pouco mais de dificuldade a um game que não é muito pesado em seu desafio.
Mas o que realmente separa The Darkness II da grande maioria dos shooters lançados hoje em dia é que o foco é na história. Sim, a história não é particularmente boa, mas ela tem um ritmo legal. A jogabilidade do game é explosiva e barulhenta, e seria muito exaustiva caso não houvessem interrupções e momentos de calmaria. É algo que os novos shooters militares deveriam aprender. Em múltiplas ocasiões, Jackie é transportado para um hospício, onde ele vê todos os personagens que existem na vida mafiosa dele se comportando de maneira bizarra, como doidos ou como funcionários do hospício. Essas sequências não tem nada de ação, focam em diálogo e procuram confundir o jogador, fazê-lo questionar qual das duas realidades é a verdadeira.
Talvez em outras épocas, The Darkness II nem fosse lá muito bom. Mas estamos em 2012, onde os shooters militares chatos pra caralho dominaram o mercado, e qualquer vestígio de reação a esse movimento deve ser celebrado. Um FPS com ação bem digna dos velhos shooters a lá Half-Life, com bom ritmo e boa caracterização, que não tem medo de ser politicamente incorreto e extremamente violento. Nos quadrinhos podia não funcionar. Nos games, eu acho digno.
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